大家好,今天小编带来Cocos引擎创始人王哲区块链游戏其实也没什么神秘的的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,来看看吧。
Cocos引擎创始人王哲区块链游戏其实也没什么神秘的
文:王哲

在周六的Cocos区块链游戏开发者大会上,我和INB资本的合伙人尹健辉一起演讲和演示了基于Cocos引擎开发的区块链游戏的编译、发布、运行在Cocos公链上的整个过程,以及游戏道具脱离游戏后在链上存储、交易、然后从链上回到游戏里,把武器挂件装备上去、以及把***消耗掉的整个过程。

由于这部分演讲是用对话形式开展的,速记稿也比较凌乱毕竟太多技术干货了,所以我打算直接用这篇长文,完整阐释我们做了什么、***做什么、以及为什么要做这些事情的整个思路逻辑。这篇文章真的很长,请耐心看完。
一、为什么我们要着手区块链游戏的研究

在和健辉一起演示区块链之前,我的个人演讲的部分,解释了为什么Cocos要在今天开始着手研究区块链游戏的方向。我自己讲了大概30~40分钟,其实核心是围绕这张图来展开的:
目前手机原生游戏领域的多数从业者,都是2012~2014年才进入这个领域的。但是我们2010年就开始做Cocos2d-x了,在2010年12月1日发布了第一个版本Cocos2d-x0.7.0。当时我周围的人都很不理解,为什么不做端游呢?为什么不做页游呢?当时国内的市场环境,手游上就iOSappStore可以达到每月50万的最高月流水,还不够端游月流水的一个零头;安卓上则完全没有任何游戏变现模式,没有内购计费没有广告变现,那么你们在瞎折腾啥呢?
后来的历史,大家也都一起经历过了。这是3月12日上周一我做区块链游戏大会的PPT时,截取的几个国家游戏畅销榜排名,Cocos游戏仍然占据了大多数。Cocos引擎被喷了这么多年,事实证明,在中国市场上,仍然是市场占有率最高的手游引擎。网易的几款3D游戏,我们内部称为「Cocos」,就是在Cocos的基础上,网易自研构造了整个3D引擎叠加上去。我半开玩笑地和网易的朋友说,你们大概用了20%的Cocos吧,那么就调成20%透明度?于是就有了下面这张图。网易的技术路线,也说明了Cocos在3D的潜力,只要我们***以时日和研发投入,希望Cocos引擎也能做到像《楚留香》那样级别的3D能力,而且不是属于某家游戏公司的,而是属于全行业的。
但是原生手游领域,在2017年开始就已经进入我称为「生态稳定」的状态了。「生态稳定」是中性词,说难听点是「生态凋零」,大厂占据了绝对优势地位,这个领域即使越来越赚钱,也和大多数中小CP和创业者没有任何关系,基金和风险投资也不再愿意投资CP了。在2017年大家看不到太多机会之后,很多人离开了游戏行业,改行去做O2O、直播、大数据、人工智能等新兴领域了。但还是有很多和我一样,就是热***行业,一辈子只认做游戏的朋友仍在坚守。直到2017年12月28日微信发布小游戏,2018年3月15日Facebook宣布开放InstantGames平台,都把HTML5小游戏推向了风口浪尖,大家才看到新的机会。之前有提前做HTML5技术布局的游戏公司,都从中获得了很大的增益。Cocos引擎也在微信和Facebook首发小游戏里得到了新一轮的爆发,占据了绝对优势的市场份额。
微信小游戏在上周已经可以注册和调试了,并要求大家准备各种资质材料,相信距离完全开放、可自由发布已经不远了。FacebookInstantGames则在发布的当天就立刻完全开放,而在平台开放后仅仅过了7小时,就有一家国内游戏公司用Cocos引擎发布上去8款游戏。
所以,现在回头来看,我们在2012年开始布局和探索HTML5游戏开发技术,和大家介绍用J***aScript语言开发游戏,是完全正确的。
今天对于Cocos开始探索区块链游戏的各种技术,社区论坛里有不少质疑和嘲笑的声音。但是回顾前面几年的历史,我在2012年开始介绍用J***aScript来开发原生游戏,用JSB(J***aScriptBindings)技术打包到原生平台、而且还可以发布到HTML5环境的时候,当时有多少人反对、嘲笑、觉得我们不务正业呢?甚至到我们在2016年3月推出CocosCreator,以J***aScript为第一优先的开发语言时,仍然有至少50%~60%的开发者跳出来骂。当时很多人喷的是,Cocos团队不务正业,我只关心我的C和Lua,我不需要J***aScript。今天小游戏的机会来了,你还能那么确信Cocos团队在几年前投入HTML5技术研发是不务正业吗?
我们每次在一个技术爆发、未到成熟的时候,就立刻提前布局一些新技术的研发投入,其实就是为了在老技术老平台「生态稳定」的时候,可以给诸位开发者提供「多一些选择」。回到第一张图,原生手游领域我们2010年开始研究,2012年爆发;这时候我们不等原生手游发展到生态稳定的阶段,就立刻投入HTML5技术的研发,即使被人喷、被人认为不务正业;6年后HTML5小游戏爆发证明了我们的技术前瞻性,但同时也我们不会等到HTML5进入生态稳定,就需要立刻布局新的技术平台了。从目前的情况来看,区块链游戏的确是一种很有潜力的新技术,值得我们去研究。
很多开发者看到这里就会问了,OK,你说服我了,我也支持Cocos研究新技术,但是已有的原生和H5引擎是否会受影响?我在这里统一答复:不受影响。因为我甚至不太想把区块链研发团队建在厦门,和引擎团队放在一起。主要原因是厦门基本就没有区块链技术高手。目前可演示的Cocos区块链项目几个研发人员在成都,我最终会在北京和成都中间做出一个选择,毕竟这两个城市人才比较多,目前暂时倾向于成都。但同时,厦门的CocosCreator/Cocos2d-x引擎团队在春节后也大举招人。这里顺便打个广告,对自己的引擎开发技术有自信,希望一起做一个全球一流引擎、一起做一家伟大公司的朋友,可以在微信上、或者通过微信公众号联系我,我们招2D/3D/编辑器技术高手,工作地点厦门。
在周六的会上,我也展示了CocosCreator2.0的性能飙升,我们只是用了在3D研发上得到的部分成果,一个2D/3D通用的渲染器,把Cocos原来的底层换掉,然后就得到了这样的性能提高。Creator2.0目前已经出到Alpha-5版本了,而且这次拉了腾讯互娱的大神们进来趟坑。填完坑之后,应该在4~5月份,就可以发至少beta甚至RC版给大家用了。
会上我也演示了Cocos3D目前的工作流,以及一款可以部分客户端2D、部分客户端3D的***游戏。我们希望通过这种技术方案,让开发者们可以平滑过渡到3D方案上,甚至因为是H5/热更新的缘故,可以做灰度发布和A/Btest。具体演示过程大家可以去看这周稍后放出的会议录像。
好了,讲完了我们为什么要进入区块链游戏领域的逻辑,以及让大家放心我们对原生/H5的投入,和Creator2.0版本即将带给大家性能上质的飞跃。
下面进入区块链的内容了。
二、区块链黑话翻译
几个月前,我刚开始看区块链相关资料的时候,也是极度懵逼的。后来发现,链圈自己发明了很多行业术语,或者说「黑话」,其实和手游圈一样的。外行人看手游圈,我们也是一堆黑话比如:SDK、API、次留、七留、人均阿普(ARPU)、付费阿普(ARPPU)、LTV、CPA、CPI、CPC、填充率、CPM和eCPM还讲的是完全不同的东西……。类似地,搞清楚链圈的这些术语之后就容易理解多了。
所以在我和健辉一起完成演讲之前,我坚持要求把很多链圈的行业术语「翻译」成了游戏圈的术语,当然还有一些无法翻译的,我只能在这里简单科普一下,链圈的极客们就不用看了,主要给游戏圈的Cocos开发者们看的:
游戏运行在区块链环境上——目前阶段,一般指的是游戏接入了区块链SDK,在金币内购和道具生成/交易/兑换的时候通过区块链SDK调用任一区块链节点提供的API。最理想状态是游戏绝大多数逻辑、甚至全部逻辑都由智能合约构成,完全在智能合约虚拟机中执行。
区块链虚拟机、智能合约虚拟机——区块链SDK上绑了J***aScript、Lua脚本或Solidity脚本的执行环境。JSVM、Lu***M的确是翻译成虚拟机没错。比较有意思的是,现在的区块链系统中,通常是数个节点共同执行并见证一份智能合约。
区块链浏览器——这个模糊的命名是被我吐槽最久的。其实它不是一个架设在区块链上的网页浏览器,而只是网站上登录后,类似「我的账户」里面可以看到「我的交易记录」以及每次交易记录区块描述的这么一堆网页。这应该是直译BlockChainExpoloer的锅。区块链浏览器通常还带有合约浏览、共识过程监督、出块记录、理事会等功能,这就看具体的设计了。
Token——Token是一种权益证明,并不是区块链特有,例如Q币也算是一种token,在中心化系统中也可以发行和流通。从技术上来说,区块链和token是可以完全分开的。区块链系统中的权益证明,能通过加密算法和分布式账本标明资产的唯一性、确定真伪、并通过共识算法进行流通。一般token会被通俗理解为数字币。比特币、以太币、以及在以太坊上用各种智能合约生成的数字币都叫TToken。实际上token也可以用来证明你拥有某种游戏道具,比如屠龙刀、裁决的拥有权,这就是虚拟资产的持有证明了,而不是纯粹的币。
TPS——TradePerSecond,每秒能交易多少次,这是区块链主要性能指标。比特币大概7TPS,以太坊25TPS,而石墨烯技术的链理论上可以达到10万~100万TPS的峰值吞吐性能。
石墨烯技术和DPOS共识方案——咱们行业多数游戏都是专制独裁式的。我游戏厂商今天要做个运营活动、发个道具,直接由游戏厂商说了算;比特币则类似全员民主投票制,稳,但是效率真是太低了;而所谓的石墨烯技术和DPOS共识就是类似咱们国家的民主集中制,大家先投票选出几个代表,然后由这些代表负责后续的日常投票就行了。这种方法在民主的低效和专制独裁的风险之间,取得了一个很好的平衡。Cocos链就是***用这种技术的,否则每秒不到30次交易的那些公链,怎么可能支撑商业化游戏的运营呢。
更多的链圈黑话,大家自己去网上搜索学习吧。我就不多写了。
正式开始之前,我得强调一下,我们是链圈的,不是币圈的。区块链底层技术可以拿来讨论,发币炒币这种事情就不用讨论了。我本人连股票都不炒的,比特币和以太坊钱包都还没开。花那个时间不如撸代码和打游戏有意思。
有媒体或开发者用「区块链引擎」来描述发布会后的Cocos。这样的解读是不对的,游戏引擎就是游戏引擎,我们只是可以让开发者能更方便地接入区块链SDK而已。这和引擎提供广告、提供统计等服务的本质是一样的,甚至和引擎支持微信小游戏平台、支持FacebookInstantGames平台都是类似的。Unity的70%收入来自于他们自家广告平台,人家也不会称自己是「广告引擎」嘛。正确表述是,「今天Cocos让游戏可以通过引擎快速接入我们的区块链SDK了」。
Cocos区块链项目的名字叫ProjectBCX,BCX的全称是BlockChainExpedition。BCX在我们内部一般读为/biks/。Expedition——让我们去远征吧,很可能是像HTML5技术一样,三到五年的一趟远征,最后带回来给开发者多一种新平台的选择。
三、区块链游戏的四阶段发展路线设想,以及我们的对应实现方案
首先,我们认为区块链游戏的发展,会分为四个阶段:
第一阶段:使用token作为游戏金币的结算
这一阶段的区块链游戏使用token作为游戏金币产出的结算。一些项目的数字币基于以太坊的ERC20标准进行制作,基于ERC20协议发行的token很容易交换和兼容可用于不同的项目和平台,Token的持有人可以完全控制资产并且跟踪到任何地址任何数量,其流通路径可在区块链浏览器中查询。Candy.one的游戏平台是这一阶段的代表。会前宣传说我们会演示Cocos游戏接入Candy.one平台,其实我们在现场根本就没有演示,因为这一阶段是在是太容易了。对于引擎而言,就和接入一个微信支付宝SDK一样简单。
真的是很简单。我们一款已经开发好的H5游戏,加入Libs里面两个混淆过的JS文件,调用这个区块链SDK的API,构建,搞定。什么区块链容器、区块链虚拟机,我们游戏圈的人不用理会这些概念,就是接入一个SDK,2天时间搞定。
这个阶段会遇到的局限是:token是同质化的,只能用来表达积分、金币这样的纯粹一些数字,无法表达不同的道具。比如说,你在游戏里打出了第一个钻石、然后第二个钻石,就可以记录为你有2个钻石,这个叫「同质化」;但是如果你有了第一只以太猫、第二只以太猫,两只猫的毛色、眼睛、形态都不一样,这样你就无法在链上记录说你有「以太猫x2」了,第一只和第二只以太猫需要分开记录,这叫「非同质化」。所以我们需要立刻进入第二阶段。
第二阶段:游戏金币和道具的去中介化、去代理交易
以太坊的ERC721Token,就是一种「非同质」token的标准范例。而之前大火的「以太猫」,就是非同质token的代表性应用。所以,不论是游戏中的道具、装备、玩家账号,你手里有把风之力、有把蛋刀、或者裁决、,都可以用非同质token来表达。这个token代表了你对这件道具的所有权,可以脱离游戏去买卖交易。
该阶段解决了玩家之间道具脱离游戏在链上交易、甚至是不同游戏里交易的问题。由于这个过程是去中介的,理论上到达该阶段之后,玩家就不需要像5173、交易猫这样的道具***了。你不再需要把账号密码给到一个***上的代理人,那个代理人起到平台信誉担保的作用,一边收了买家的钱,把钱给到你,然后再一边把装备和账号给到买家,中间赚取差价。
我们的ProjectBCX正处于这个阶段,会稍微往前一点儿有个第三阶段的雏形。周六我和INB资本合伙人尹健辉在演示中,重点演示了我们已实现该阶段的功能。
健辉在这个地方有个很特别的设计是,交易的「原子化」实现。虽然「付钱」和「得到道具」是两件事情、属于两笔不同的记账,但是ProjectBCX里面的规则是把这两笔记账绑定绑定到一起,成为一个「原子」,如果你付了钱没有得到道具,或者得到了道具但是付款失败,这次交易的「原子」就会整体失败、整个回撤。而区块链的去中介去代理化,就是说只有你自己能对自己的道具和金币进行操作,在原子化交易规则之下和去中心挂化挂单、撮合系统的帮助之下,你在链上的交易里,再也不需要有道具***那些代理人的帮助了。
但第二阶段的缺点是,游戏运行规则仍然是在链之外的。虽然道具的产量、流通是透明的,但产出规则仍然是可以被游戏厂商暗箱操作的。今天做个运营活动,明天出个新boss,结果玩家花了大量时间、或投入大量充值购买的装备道具被快速贬值。玩家和游戏厂商的价值严重背离了。我们不少游戏人,天天想着怎么洗用户,用户又不傻,很快就跑到王者荣耀、吃鸡游戏、TapTap等「不会被洗」的地方去了。
第三阶段:关键规则上链运行
如何才能保证我作为玩家不会被反复洗呢?不会说得到一件橙装之后,下个月的运营活动里就被快速贬值呢?我们设想了第三阶段应该实现的功能,就是比如高级道具的掉落、金币产出规则等上链运行,游戏运营方将这些关键规则在区块链上以智能合约的形式实现,在区块链浏览器的支持下,规则对玩家是公开、透明的。
之前有提到,ProjectBCX稍微有了第三阶段的雏形。我们设想并实现了一个很有趣的功能,称之为「铁匠铺」。铁匠铺应该是一个由游戏运营方、游戏玩家代表共同成立的治理委员会,关键规则在治理委员会讨论投票通过后,所有关键道具都只能通过铁匠铺来生成。未经过委员会讨论通过的情况下,游戏运营方是无法单方面生成各种道具装备的。
所以:
铁匠铺是具有道具、装备制作权限的账号和一组合约
铁匠铺是独立于游戏的道具产出点
铁匠铺的道具,具有***性或唯一性
铁匠铺由游戏厂商、玩家、玩家公会等构成的治理委员会管理
其实进一步想,这么设计之下,游戏的运营和收入方式会有很大的改动,游戏本身也会变得有趣:比如说在同样的三国世界观下,我们可以在《三国志》里面获得一把青龙偃月刀,记录到链上,然后到《真三国无双》里面割草,接着到《街机三国》里面把曹操砍了。这些游戏一开始可能是同家游戏厂商做的不同游戏,但最后有可能演变成不同游戏厂商做的不同游戏,但都接入同样的链、同样的世界观、同样的道具产出和交易规则、被一个世界观治理委员会管理。多家不同游戏厂商和玩家一起讨论、制定、公开青龙偃月刀的产出规则,而游戏运营的收入,就不能通过「洗用户」来维系了,而可能是通过提供区块链记账的算力来收取交易手续费。表面上看因为不能洗大R而短期收入降低了,但是游戏的生命周期则可能拉得很长,游戏厂商的关注点不应该是付费点设计和运营活动了,而是专注于有趣好玩的游戏内容生产,回归游戏的本质。
其实这一点我们还没完全思考得特别清晰,但直觉上这是一个正确的方向,让玩家和游戏运营方的利益一致化,实现游戏的长期运营和收入。如果我们今天不想做出一些改变,只是靠不停滚服洗玩家的话,最后玩家即使不玩你区块链游戏和铁匠铺规则,也会跑去玩那些大厂的公平竞技游戏了。
我和健辉在周六的演示里,演示了「只有铁匠铺账号才能创建道具」的功能,但对于游戏运营方和玩家、和玩家公会如何成立一个治理委员会来决定这些道具产出规则,则没有想得太明白,毕竟这已经不是技术的范畴了。
第四阶段:游戏整体上链运行
这个阶段的脑洞就比较大了。我们设想,行业的最终形态可能是游戏整体上链运行,游戏的全部逻辑代码都在链环境中执行,并由去中心化的区块链网络承载和存储数据,在这个场景下需要可信、高效、无延迟的运行容器与轻量级的节点,用于游戏的运行。但是,哈哈,目前业界尚无决定性的技术方案,大家各种链的性能和算力显然都扛不住啊。也许某天会有哪个顶尖聪明的程序员提出解决方案,这只能等了。
四、ProjectBCX希望解决的问题,和技术特点
总体来讲,我们在区块链游戏方向的探索,希望能解决以下技术问题:
1、合适的区块容量和出块时间。容量太大么出块时间慢,容量太小么,怎么记录各种道具的一大堆数据。石墨烯方案的最大区块大小为2M/块,对于记录游戏道具,这显然不够用。我们具体定多少呢,还在测,反正中间找到个平衡点。另外,我们也已经做了一些改进;
2、提供自定义数据结构存储。你这游戏是把风之力,那个游戏是把屠龙刀,每个游戏记录自家道具的数据结构肯定是不一样的,我们也不应该强求大家一样。所以块里面应该能支持自定义数据结构的存储;
3、提供带有区块链操作接口的多平台游戏运行环境。这句话翻译过来就是,区块链SDK应该能跨iOS,Android,H5……这句基本是废话,本来就应该如此;
4、提供用户道具交易的token交换原子操作。这点上面已经讲解过了,因为没有中间代理商了,必须一手交钱一手交货,两个行为合并为一个原子。我们已经实现该功能;
5、去中介交易的实现和一个道具交易市场的范例。恩,这点我们也已经做完了;
6、提供完整的钱包和区块链浏览器。同上,开发完了,会上有演示;
7、支持同质和非同质token的跨链承兑***。同质和非同质,前面已经讲解过了。什么叫「跨链承兑***」呢?你看,Cocos最早就是靠跨手机平台起家的,然后有AnySDK和SDKBOX帮助大家快速跨各种支付SDK广告SDK。到了区块链游戏的时代,必然是各种公链各种币满天飞,这时候就需要引擎能帮助开发者能把游戏快速接入各种链各种币,反正多一种币的支付,就多一群玩家,玩家可不能因为他只有a币没有b币而流失;
8、二级资产的发行和交易能力。ProjectBCX的设计是,CP可以在Cocos公链上发行自己的二级数字币,游戏厂商或者我们前面提到的铁匠铺管委会,可以自由交易这些数字资产;
9、高速合约虚拟机。这个是和快速共识设计配套的,我们需要能快速地执行合约代码,不然玩家多了肯定扛不住。速度越快,可以上链的游戏内容就越多,对玩家利益就越有保障。
五、篇末
谢谢各位有耐心看到这里。我很久没有写过这么长的文章了,还得尽量通俗不晦涩。整体而言,Cocos在区块链上的研究,是直奔「让玩家和游戏厂商利益一致化」「游戏厂商能专注生产好玩有趣的内容,而不是天天盘算怎么设计付费坑怎么洗用户」而去的。我前面也说过,大家天天洗用户洗大R的结果,就是玩家干脆跑到腾讯网易做的MOBA、吃鸡等公平竞技游戏里去了,而这种公平竞技游戏,都需要高DAU堆起来的。在手机游戏流量红利结束之后,想要有DAU支撑,你要么得有超级流量平台、最好还是超级社交平台,要么得有大笔市场费用做投放买流量,这两件事情和大多数游戏公司已经没什么关系了。今天的H5小游戏,或者叫「手机页游」固然开放了新的流量获取方式,但可能两三年之后又会进入「生态稳定」的阶段,大家又必须去找新的突破口和新流量来源。今天Cocos投入区块链技术的研究,和我们早在2010年开始手游原生平台,2012年开始HTML5技术一样,未雨绸缪,希望在手机页游/小游戏的流量红利结束之后,能给各位开发者提供多一种可选的方案。
最后我再强调一下,我们对区块链领域的投入研究,是和早几年的CocosVR一样放在体外,并不影响Cocos作为游戏引擎本身的研发投入。引擎团队今年仍然在融资和扩张。应用了我们部分3D研发成果的Cocos2d-x4.0将在Q3发布,将实现渲染多通道支持、2D材质系统和2D光照,而且实现了下一步可适配iOSMetal的渲染架构;而性能大幅提升的CocosCreatorv2.0目前已经进展到alpha-5版本,***在Q2发布,敬请期待。
不论是在手机原生,还是H5小游戏,或者在未来可能存在机会的区块链游戏上,『让游戏开发更简单』,既是对各位开发者的承诺,也是我们始终不变的愿景。
Cocos深圳沙龙:打破3D技术壁垒,探索Cocos生态边界
9月4号,由Cocos主办的“Cocos开发者沙龙·深圳站”活动正式拉开帷幕,200多名一线核心开发者齐聚一堂,分享来自Cocos、华为、腾讯、亚马逊云科技、TradPlus等行业大拿带来的硬核技术干货。
活动当日座无虚席,从现场的气氛就能充分感受到深圳开发者的热情。Cocos身为主办方,创始人王哲也来到现场,通过风趣幽默的发言传递了Cocos引擎在游戏行业的初心与坚守——“让游戏开发更简单”,引起了许多开发者的共鸣。
CocosCEO王哲
打破技术壁垒,Cocos发力3D技术提升
如果说Cocos最近有什么被人津津乐道的事情,莫过于前段时间Cocos发布的赛博朋克DEMO和CocosCreator3.3的正式亮相。沙龙现场,Cocos引擎技术总监Panda向我们分享了《Cocos原生框架进化赋能3D创作》,他从Cocos3D方面的核心技术、引擎的性能、引擎的未来规划等进行了深度的剖析,让大家仿佛跟着Cocos走过了这技术沉淀的十年。通过分享我们可以知道Cocos不止进一步提升了原生引擎的绑定层级,更是大幅增强了原生平台的性能,也使得Web和小游戏平台的性能得到了可见的提升,小性能启动性能提升了60%,运行性能提升了34%。
Cocos引擎技术总监Panda
值得一提的是,Cocos目前最核心的3D技术,集成了华为海思麒麟团队的CGKit,开发实现的延迟渲染管线。所以本次开发者沙龙,Cocos也专门邀请了华为HMSCoreCGKit、Cocos合作项目负责人刘月,专门为大家讲解了关于延迟渲染管线的性能特点。
结合赛博朋克DEMO,可以充分感受到在光影交错的画面里,延迟渲染管线对多光源计算的优越性,并了解到CGKit的功能与优势,及其是如何助力Cocos引擎打造移动端、可落地、高性能的延迟渲染管线。
华为HMSCoreCGKit、Cocos合作项目负责人刘月
完善Cocos生态链,探索技术的更多边界
如果说Cocos3D领域的进展,让大家看到了Cocos在游戏行业的野望,那么建立在强大技术的基础下,Cocos不断完善的生态链,则让大家看到了技术的不同形状。无论是在线教育、数字孪生、车机和VR,Cocos均有涉猎,Cocos在面对不同领域的时候,已经具备相当成熟的解决方案。
在腾讯开心鼠、腾讯在线教育部终端开发工程师敖显厅的分享,他表示腾讯目前正在使用的CocosICE是一款让老师易上手、轻量级的互动课件制作工具,甚至无需了解互动题型背后的逻辑代码,老师只需像制作PPT一样,通过点击选择、拖拽移动、更改文字,即可在短时间内快速制作出形式多样、互动性强、画面精美的课件。相信通过双方的合作,能给教育行业的开发者们带来一些启发。
腾讯开心鼠、腾讯在线教育部终端开发工程师敖显厅
众所周知,Cocos一直以来都坚持引擎开源,致力于让游戏开发变得更简单。所以Cocos在不断的优化自身性能的时候,也在不断扩宽CocosServise生态,希望能最大限度地降低开发者的接入成本,让开发者更加专注于内容创作。而对广大的中小开发者来说,广告变现一直是团队最主要的收入方式,因此Cocos也将TradPlus服务上线到了CocosService,希望让更多开发成果创造更多价值。
广告聚合平台TradPlus运营总监周烨_
这次活动,Cocos专门邀请到了广告聚合平台TradPlus运营总监周烨_和亚马逊云科技资深解决方案架构师王泽耀作为嘉宾,让更多开发者了解到在国内游戏行业政策日趋收紧下,如何进行全球化部署和完成广告变现,实现收益最大化,让技术变得更有价值。
亚马逊云科技资深解决方案架构师王泽耀
通过王泽耀的分享,我们也了解到亚马逊云能通过全球骨干网络、丰富的边缘站点、全球数据同步方案和丰富的***和弹性完美地解决以上问题,让全球部署游戏不再是挑战。
构建更友好开发者技术环境Cocos打造KOL矩阵
Cocos开发者沙龙作为Cocos面向开发者的技术品牌活动,目前这一活动已经走过国内许多城市,也沉淀下一批技术开发大神,成为Cocos自有KOL矩阵,他们不仅活跃于Cocos官方技术论坛,也来到各个品牌活动现场,与开发者进行面对面沟通。
其中就有被广大开发者所熟知的宝爷,身为腾讯光子工作室、和平精英项目的高级工程师,虽然身为技术大咖,但是一直谦称自己为一枚码农,是一个热***、热爱开发、热爱学习并坚持沉淀知识的开发者。他与Cocos也一直很有缘分,早年曾写过《精通Cocos2d-x游戏开发》基础卷与进阶卷,获得过CocosStarWriter称号,并在论坛分享过不少和CocosCreator相关的技术文章。
腾讯光子工作室、和平精英项目的高级工程师宝爷
本次,宝爷来到了深圳站现场,分享了通过帧同步部分的对抗延迟、框架设计、断线重连和一致性问题等方面,向开发者们介绍了一个帧同步游戏在技术层面如何体现其中的细节。作为CocosCreator的热心用户,宝爷也在业余时间为CocosCreator3.x设计了一个开源的状态同步框架,他介绍了这个框架的设计,并且将在不远的将来提供给广大CocosCreator用户。
随着嘉宾们的分享结束,最后的互动交流环节,也将沙龙的氛围推至***,现场开发者们与嘉宾们的技术探讨与思想交锋,让此次沙龙变得更加得有意义,相信也是Cocos一直坚持举办开发者沙龙的初衷所在。
如果说赛博朋克DEMO让大家看到了Cocos3D领域的进展,那么不论是与腾讯在线教育部的合作,或者是与华为海思的深度合作,都让人感受到了Cocos生态的深远布局。Cocos也从一家专注于游戏领域的引擎公司,蜕变成了一个横跨多领域的行业标杆。
Cocos推出云游戏方案Cocos Play 大作一键秒玩
8月3日,全球知名游戏开发引擎 Cocos 在上海召开 2019 新品发布会,正式对外公布了云游戏&小游戏混合技术方案 Cocos Play,在发布会上,云游戏产业联盟(Cloud Gaming Industry Aliance,简称CGIA)正式发起成立。该联盟是由Cocos 同咪咕互动***、炫彩互动、小沃游戏共同倡导,并协同华为云等云技术平台共同发起成立的。同时,Cocos 公布了 3D 编辑器以及 ***G 编辑器Story Master。
触控科技董事长陈昊芝在发布会上表示,在 5G 时代,云游戏将引领游戏行业走向下一个黄金十年。而随着硬件/网络/技术的不断升级,云游戏时代的产品模式也将不断进化。Cocos将持续参与/推动技术进步,并与同业/平台/终端厂商一起,推动游戏行业持续发展。
云游戏产业联盟
陈昊芝在发布会上演讲
大作一键秒玩! Cocos Play 云游戏方案正式公布
随着 5G 时代的正式来临,“云游戏”无疑是游戏行业从业者乃至玩家最为关注的话题。此次发布会上,Cocos CEO 王哲向大家展示了云游戏时代的美好愿景:云游戏,将不再依赖于专用游戏设备;全效全流畅体验不再被玩家硬件配置所拖累;无下载等待;大作一键秒玩!王哲表示,云游戏是游戏史上最为重大的演进之一,它打破了设备配置时间与空间的壁垒,让每一个玩家,都能公平体验到虚拟世界的乐趣。
Cocos CEO王哲介绍Cocos Play
在技术上,Cocos Play 云游戏上***用了华为鲲鹏芯片和泰山服务器架构,支持使用任意引擎的所有手游云化部署,还将逐步加入对 PC 云游戏的支持。未来,玩家只需要一块联网的触控屏幕,即可使用 Cocos Play 同时体验 PC 游戏与手机游戏。据悉,Cocos在云游戏技术的储备上,已经深耕多年。Cocos不仅是华为云游戏管理平台的深度合作伙伴,负责其中“安卓视频流”的开发,还直接为华为快游戏平台提供技术支持。发布会上,Cocos Play 展示出了全效全流畅体验腾讯暗黑手游大作《拉结尔》与用虚幻四制作的手游大作《天空之门》的***,显示出Cocos Play 云游戏方案强大的技术积累。
Cocos在云游戏技术上拥有多年探索积累
而在内容上,Cocos Play将得到整个Cocos开发者生态的支持。Cocos CEO王哲表示,截止 2018 年,Cocos在全球拥有 140 万注册开发者,覆盖超过 11 亿台设备。而伴随Cocos Play推出的,是Cocos引擎游戏“一键上云”的相关技术套件,让开发者可以便捷在Cocos Play发布自己的游戏。基于此,让Cocos Play天生就具备强大的云游戏内容生态,足以为玩家提供丰富的云游戏产品。
云游戏,解决玩家下端
随着 Cocos Play 的正式公布,也标志着“云玩家”这个略显调侃的网络词汇,其定义也将发生变化。从今天开始,***都将是“云玩家”。
KPL2019春季赛冠军战队eStar pro现场体验云游戏
Cocos Creator 3D 编辑器与 ***G 编辑器Story Master正式推出
除了 Cocos Play 的亮相,此次发布会,Cocos 也带来了 Cocos Creator 3D 编辑器与 ***G 游戏编辑器Story Master。这也是继 2010 年 Cocos2d-x 正式推出后,Cocos 引擎最为重大的一次革新。Cocos Creator 3D 革命性地提升了 Cocos 引擎对于 3D 游戏开发的技术支持;而Story Master,是 Cocos 在特定类型市场面向未来的重要布局。
Cocos CTO林顺介绍3D编辑器
触控科技 CEO 龚峤在发布会上公布了 ***G 游戏开发工具的首批内容合作伙伴:包括中国最大的数字内容出版商之一,拥有《流浪地球》《乡村教师》等知名IP的***;知名动画内容开发品牌,开发制作了《狐妖小红娘》《一人之下》等动画作品的绘梦。全面展现了 Cocos 在内容制作上广聚名作的深厚积累。
触控科技CEO龚峤介绍StoryMaster
龚峤提到,Story Master与Cocos Creator 3D编辑器的推出,标志着Cocos不仅将持续在引擎技术上提升赋能开发者的能力,也同时将发展Cocos对细分游戏类型的精细化技术支持。Cocos一直走在技术/平台/内容更迭周期之前,以便在技术应用到来之时便可以给开发者/用户提供足够完善的开发工具,这是Cocos周而复始坚持在做的事。龚峤表示,Cocos坚持技术赋能开发者,自己不生产内容;串联各家平台,做好衔接人角色。
此次发布会,是Cocos最新技术进展的一次全面展示,也是一次极富雄心的誓师大会。从单纯的技术赋能,到内容组织,Cocos体现了更大的发展格局,这家由中国人打造的世界级引擎正在大步迈向全新发展阶段。
后缀:Cocos引擎创始人王哲:区块链游戏,其实也没什么神秘的